Gruppenspiele

11er-raus

Die Kegler sollen durch Würfe in die Vollen versuchen, auf dem Weg bis 110 Holz möglichst viele Zahlen der Elfer-Reihe (Zahlen die durch 11 Teilbar sind) zu treffen (Maximal 10). Alle Würfe werden je Team addiert. Pro getroffene 11er-Zahl gibt es einen Punkt. Die Anzahl der getroffenen Elfer entscheidet somit über den Spielausgang. Bei Gleichstand gewinnt das Team mit der geringsten Wurf Zahl.

Achtung Bilder zählen!

501

Zwei Teams werfen abwechselnd und reihum je einmal auf die Vollen. Gewonnen hat das Team, welche genau 501 Punkte erreicht. Das als zweites startende Team hat einen Nachwurf und könnte dadurch ebenfalls gewinnen.

Bei 2 – 6 geworfenen Holz zählt die Zahl einfach. Danach gilt folgende Wertung:

1 = 25 Punkte
7 = 20 Punkte
8 = 50 Punkte
9 = 100 Punkte

Wird die Punktzahl von 501 überschritten, so wird weitergespielt. Über 501 werden die Zahlen subtrahiert, wobei dann alle Zahlen einfach zählen.

Bauernaufstand

Gekegelt wird abwechselnd pro Team in die Vollen mit Bildern. Es werden fünf Durchgänge gespielt.

Der Kegler hat in jedem Durchgang zwei Würfe zur Verfügung. Die gefallene Holz Zahl wird aber nur dann gewertet, wenn mindestens einer der Bauern gefallen ist. Als Rundenergebnis wird nur die gekegelte Holz Zahl abzüglich der Bauern aufgeschrieben. Am Ende der Durchgänge ist der Sieger, der die meisten Punkte hat.

Einsacken

Jedes Team versucht 16 oder mehr Punkte in einer Runde zu erreichen um sie vor Verlust zu sichern (Einsacken).

Spielablauf

Gekegelt wird in zwei Teams immer abwechselnd auf die Vollen mit Bildern. Die gekegelte Punktzahl aus der Runde wird summiert. Fällt eine 5 oder ein Pudel wird die bisher erspielte Punktzahl wieder gestrichen und das andere Team ist an der Reihe. Hat das Team mindestens 16 Punkte gekegelt, darf es die Punktzahl einsacken, sprich das Ergebnis wird notiert und das andere Team ist an der Reihe. Sieger ist das Team, das zuerst mindestens 51 Punkte erreicht hat.

Variante

Das Spiel kann verschärft werden, indem die Zielpunktzahl genau erspielt werden muss. In diesem Fall fällt in der Runde, in der ein Team die 51 Punkte erreicht die Pflicht der Mindestpunktzahl weg. Überschreitet ein Team die Zielpunktzahl, wird die Runde mit Null gewertet.

Elfmeterschießen

Es werden pro Team jeweils 5 Kreise an die Tafel gemalt. Pro abräumen wird ein X in einen der Kreise gemalt.

Geworfen wird auf die Vollen. Das Beginner-Team wird durch Schnick-Schnack-Schnuck ausgelost. Das Team kegelt nun solange, bis abgeräumt bzw. bei einem Wurf kein Kegel mehr getroffen wurde. Wurde abgeräumt kann das Team einen Kreis mit einem X füllen und das gegnerische Team fängt neu an. Wurde kein Kegel getroffen aber noch nicht abgeräumt hat das andere Team nun die Chance dies zu tun…

Sind alle Kreise mit X gefüllt ist das Spiel vorbei und das Team hat gewonnen.

Freistoß KO

Jedes Team Mitglied hat am Anfang des Spiels einen direkten Kontrahenten (Schütze/Torwart). Geworfen wird nacheinander in zwei Runden *R1*(Team-A “Schütze” / Team-B “Torwart”) *R2*(Team-B “Schütze” / Team-A “Torwart”) jeweils einmal auf das Bild (Abräumen). Somit ist jeder Spieler einmal Schütze und einmal Torwart. Ziel ist es in der Schützen-Runde mehr Kegel zu treffen, als der direkte Gegenspieler des anderen Teams “Torwart”. Gelingt dies dem Schützen nicht (daneben) oder wird die gleiche Zahl geworfen (gehalten), bekommt der “Torwart” einen Punkt. Ansonsten bekommt der “Schütze” den Punkt (Tor). Am Ende der beiden Runden wird geschaut wer mehr Punkte hat. Der Spieler mit weniger Punkten scheidet aus (KO). Kommt es zu einem Gleichstand (1:1) bleiben beide Spieler im Spiel und das nächste Pärchen ist dran. Die Punkte werden wieder gelöscht. Zum späteren Zeitpunkt kommt es so auch zu anderen Spiel-Paarkonstellationen.

Gewinner ist das Team mit dem über gebliebenen Spieler.

Variante

Um die Partie noch etwas spannender zu gestalten kann pro Runde auch zwei Mal geworfen werden und die Summe der beiden Würfe ergibt das Ergebnis pro Runde. Bei einer Neun/Kranzhand/15er-Hand gibt es ein neues Bild

Fuchsjagd

Der Fuchs wirft seine zwei ersten Würfe mit der kleinsten Kugel in die Vollen und wirft 1x mit der linken und 1x mit der rechten Hand auf die Vollen.

Anschließend ist der erste der Verfolger an der Reihe, dann wieder der Fuchs, der nächste Verfolger, Fuchs, Verfolger usw. immer im Wechsel. Das ganze erfolgt reihum mit dem Ziel, den Vorsprung des Fuchses auf „0“ zu bekommen. Hat der Fuchs die Punktezahl 31 erreicht und er wurde immer noch nicht eingeholt, hat er gewonnen. Schafft es zwischenzeitlich ein Verfolger den Fuchs zu „fangen“ ist die Runde vorbei und der nächste Spieler ist der Fuchs.

Das Ziel des Fuchses ist es von den anderen nicht eingeholt zu werden und somit sicher in seinen Bau zu kommen.

Harmonie

Es werden 2er Team durch Kartenziehen gebildet. Jedes „Paar“ hat 2 Wurf in die Vollen in insgesamt 5 Durchgängen. In jedem Durchgang kegeln die
Partner abwechselnd einen Wurf. Dabei müssen sie die gleiche Holzzahl treffen, denn nur dann wird die getroffene Holzzahl gewertet.

Sieger: Das Paar mit den meisten Punkten

Lotterie (TEST) ²*

Erstellt wird eine Tabelle mit 8 Spalten. In die Erste Spalte werden die Namen der Teams -zweier Paare- geschrieben, 6 Spalten für die Würfe und eine Spalte für die Summe. Die Teams besprechen sich kurz, wer von Beiden anfängt und werfen dann direkt nacheinander je Spieler ein Mal (Abräumen) und entscheiden nach dem Durchgang in welche Spalte das kumulierte Ergebnis eingetragen werden soll. Insgesamt gibt es 4 Durchgänge. Pudel wird mit 0 Punkte gewertet. Es müssen am Ende alle Spalten gefüllt sein In jeder Spalte zahlt das Team mit dem niedrigsten Ergebnis. Haben zwei oder mehr Teams die gleiche niedrigste Punktzahl, zahlt das Team den Betrag, welches als letztes die Zahl gekegelt hat. Bilder zählen!.

Sieger: Es gibt keinen direkten Sieger, da es ein Geldspiel ist.

Beispiel:

0,20 0,40 0,60 0,80 1,00 1,20 ∑ (Max 4,20)
Spieler gekegelt 3 0 3 7 3 50 1,60
Spieler gekegelt 5 5 1 6 50 50 0,60
Spieler gekegelt 4 8 2 3 50 0 2,00

Die fett-rot gekennzeichneten Felder markieren die verlorene Partie. Die Kosten werden dann zusammenaddiert.

Variante

Wirft einer der beiden Spieler einen Pudel wird der gesamte Durchgang mit 0 gewertet.

Sieger: Die Hälfte der Spieler mit der geringsten Summe gewinnen. Die Sieger müssen nicht zahlen und die Beträge werden weggewischt.

Nürburgring

Dieses Spiel kann sowohl als Gruppenspiel als auch als Einzelspiel gespielt werden. Siehe auch Einzelspiele.

In der Gruppen Variante wird wie folgt gespielt:

Das Team hat jeweils 2 Wurf

Mit 2 Wurf in die Vollen pro Team geht es in den Rundkurs. Hier dürfen die ersten beiden Teammitglieder jeweils einmal werfen.

Nach dem 1. Abschnitt, bei dem mindestens 40 Holz erkegelt werden müssen, kommt eine Schikane. Sie besteht aus zwei Siebenern, die erst gekegelt werden müssen, bevor das Rennen weitergehen kann.

Im weiteren Verlauf des Spiels kann das Team selbst entscheiden, ob es den zweiten Wurf pro Runde einsetzt oder nach dem Ersten Wurf Schluss macht. Als Beispiel: Es wird eine 7 benötigt, die direkt mit dem ersten Wurf erreicht wird. Dann kann das Team die Runde beenden und die Gegner sind an der Reihe. Der zweite Wurf verfällt dann allerdings.

Sieger ist die Gruppe, die es als erstes ins Ziel schafft.

nürburgring

Variante

Normales Spielfeld mit z.B. Abkürzungen durch rechter Bauer etc.

Panzerschlacht

In diesem Spiel hat jeder Kegler seinen eigenen Kegelpanzer. Er kämpft damit gegen jeden Spieler des andren Teams. Sein Erfolg hängt von zwei Würfen in die Vollen ab, die er pro Durchgang hat.

Zuerst müssen die Panzer durch Würfe mit 3 und 4 einsatzbereit gemacht werden. Wird eine Zahl getroffen kann diese Markiert werden. Danach sind beim Gegner Sperren in Form von Sechsen wegzuräumen. Nur ein so entblößter Panzer kann ausgeschaltet werden, jedoch erst, wenn die zwei Würfe eines Keglers genau 9 ergeben. Ausgefallene Panzer werden ausgewischt.

schiffeversenken

Tauziehen

Gekegelt wird abwechselnd pro Team in die Vollen mit Bildern. Es wird solange gespielt bis es einen Sieger gibt.

Zu beginn wird ein Seil an die Tafel gemalt. An die beiden Enden werden jeweils die folgenden Punkte notiert “links” (-15) und “rechts” (+15) . Die Mitte wird mit einer (0) markiert. Hier ist der Startpunkt. Nun wird entschieden welches Team in welche Richtung spielt. Das erste Team fängt an. wird Beispielsweise eine 6 geworfen, werden diese vom letzen Wert abgezogen. (0-6 = -6). Nun ist Team 2 an der Reihe. Hier wird als Beispiel eine (7) geworfen. Somit ist die neue Ausgangszahl eine (-6+7 = +1). Gespielt wird solange, bis die Ausgangszahl unter -15 bzw. über +15 fällt. Sieger ist das Team, dem es als Erstes gelingt.

Tetris (TEST)

Es werden zwei Teams gebildet und für jedes ein 8×10 (BxH) großes Spielfeld gezeichnet. Jeder Holzzahl wird eine Tetris-Figur zugeordnet (siehe Bild), die direkt nach dem Wurf in das eigene Spielfeld platziert werden muss. Bei würfen mit 1 oder 8/9 Holz, werden dem gegnerischen Feld 1 oder 2 Reihen von oben gestrichen. Wenn ein Team es schafft eine komplette Reihe mit Steinen zu füllen, darf beim gegnerischen Feld ebenfalls eine Reihe gestrichen werden. Das Spiel endet für eine Mannschaft, sobald eine Figur nicht mehr in das Spielfeld passt.

Tic Tac Toe (X-X-O)

Zunächst werden zwei Spielbretter in einem Raster von 3×3 an die Tafel gemalt. Dies ergibt insgesamt 9 Felder. Nun wird eine Person ausgewählt, die dem Schreiber mit verdeckten Augen, wie auch bei Bingo, die Zahlen von 1-9 diktiert. Der Schreiber zeichnet diese Zahlen in die Felder des ersten Spielbretts. Gespielt wird in Zweier-Teams. Zu Beginn wird durch einen Wurf, je Spieler, entschieden wer anfängt. (Höheres Bild) Die Spieler entscheiden sich nun für eines der beiden Zeichen. X | O

Spielablauf: Gekegelt wird abwechselnd pro Zweier-Paar in die Vollen. Der Kegler hat in jedem Durchgang die Wahl ein oder zwei Würfe zur machen. Trifft der Spieler in seinem ersten Wurf eine Zahl des Spielbretts, so kann er sein Zeichen in das zweite Spielbrett malen (X | O). Wurde nach dem ersten Wurf noch keine Zahl getroffen, hat der Spieler durch seinen zweiten Wurf noch die Möglichkeit eines Treffers. Hierbei kann der Spieler die als zweites geworfene Kegelzahl entweder zu seinem ersten Wurf addieren oder aber davon subtrahieren. Diese Entscheidung kann nach dem Wurf getroffen werden. Dadurch kann durch gekonnte Kegelwürfe der Sieg erzielt werden. Sollten die erreichten Kegelpunkte auch nach zwei Wurf dennoch bereits markiert sein, hat der Spieler Pech und der Gegner ist dran.

Sieger ist der Spieler, der als erstes horizontal, vertikal oder diagonal aufeinanderfolgend seine drei Zeichen positioniert hat. Bei einem Unentschieden teilen sich die beiden Spieler die Kosten eines verlorenen Spiels.

Variante

1. Bei einem geworfenen Pudel, darf der Gegner sein Zeichen frei platzieren.

2. Bei einem geworfenen Pudel, darf der Gegner das Zeichen des Spielers frei platzieren. (So bleibt die Zeichenzahl ausgeglichen)

Trittbrett

Gespielt wird in 5 Runden auf das volle Bild. Zunächst werden zwei Teams gebildet. Ein Team fängt an. Jeder Spieler hat einen Wurf pro Runde auf die Vollen. Es wird jeweils abwechselnd pro Team der Reihe nach gekegelt. (Team 1 Spieler 1, danach Team 2 Spieler 1…) Die geworfene Zahl wird temporär auf der Teamseite notiert. Wurf Zahl = Punktezahl. Ein Pudel wird direkt im Endergebnis mit -1 bestraft und nicht weiter betrachtet.
Nach jeder Runde werden die notierten Zahlen analysiert. Es wird nur die Zahl mit der meisten Häufigkeit gewertet (mindestens 2 Mal).

Beispiel: 12 Spieler insgesamt. Pro Team 6 Spieler. Je Seite 6 Wurf. Würfe von Team 1 wie folgt: 3×5 | 2×2 | 1×9, Hier ist die Häufigkeit 3×5 am höchsten. Somit ist das erzielte Ergebnis von Team 1 für Runde 1: 3×5 = 15 Punkte.

Die Punkte werden nun zu den Gesamtpunkten hinzuaddiert und die temporären Zahlen der Runde wieder gelöscht. Es folgt die nächste Runde.
Gibt es bei einem Durchgang keine Würfe im Team mit gleicher Holz Zahl, ist dieser Durchgang mit -5 Punkten zu werten und von den Gesamtpunkten abzuziehen. Die Gesamtpunkte können nicht ins Negative fallen.

Sieger ist das Team mit den meisten Punkten am Ende des Spiels.