Einzelspiele

 17 + 4

Jeder Spieler erhält eine Karte aus einem Skat-Kartenspiel. Diese Karte behält er bis zum Ende des Spiels verdeckt für die anderen für sich. Je nachdem, welche Karte er erhält, muss er versuchen, mit maximal 4 Würfen 21 Punkte zu erzielen, wobei die Punkte der gezogenen Karte hinzugezählt werden.

Werte der Skat-Karten:

  • 7 bis 10 = jeweiliger Zahlenwert
  • As = 1 oder 11
  • Bube = 2
  • Dame = 3
  • König = 4

Sieger: Wer genau 21 Punkte erreicht oder am dichtesten unter 21 landet. Verloren hat jeder, der über 21 kommt.

Variante

Um das Kegelspiel spannender zu gestalten, kann folgende Spielregel als Verschärfung genutzt werden: Spieler die dreimal werfen müssen mindestens ein viertes Mal werfen.

 1000er * ²*

Es wird in 3 Runden in die Vollen gekegelt. Jeder Kegler hat je Runde 2 Wurf. Ziel dieses Spieles ist es, aus zwei 3-Stelligen zu addierenden Zahlen ein Gesamtergebnis von 1000 zu erreichen.

Der Kegler muss nach jedem Wurf zunächst die aktuell geworfene Zahl platzieren um dann weiter zu kegeln. Sollte ein Pudel geworfen werden, wird die zu platzierende Zahl mit 0 oder 9 gewertet (Abstimmung durch die Allgemeinheit)

Sieger: Die Spieler mit der geringsten Über- oder Unterschreitung der 1000.

Bauern-Partie

Bei diesem Kegelspiel werden nur der linke sowie der Rechte Bauer aufgestellt.
Jeder Kegler hat insgesamt 6 Würfe (3 x 2). 3 Würfe muss er auf den rechten Bauern absolvieren und 3 Würfe auf den linken Bauern.
Zur Punktwertung werden die gefallen Holz addiert. Der Kegelspieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 Berg und Tal*

Jeder Kegler hat pro Durchgang 2 Wurf in die Vollen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass er mit dem 1. Wurf eine hohe Holzzahl und mit dem 2. Wurf eine niedrige Holzzahl erzielen soll. Die Differenz der beiden Würfe wird an die Tafel geschrieben. Fällt in einem der beiden Würfe ein Pudel oder ergibt die Differenz beider Würfe ein negatives Ergebnis, so wird diese Runde erfolglos mit 0 bewertet. Die erreichten Punkte werden addiert. Das Ergebnis nach 4 Durchgängen ergibt den Sieger.

Sieger: Die Hälfte der Kegler

Bingo* ²*

Zu Beginn des Spiels wird ein Spieler ausgewählt der mit geschlossenen Augen die Zahlen 1-9 im Zufall aufzählt. Ein weiterer Spieler schreibt diese ebenfalls zufällig in eine 3 x 3 Matrix.Jeder Spieler hat 5 Wurf auf die Vollen und muss versuchen mit diesen 5 Wurf ein BINGO zu erzielen. Wird eine Zahl doppelt getroffen bzw. ein Pudel geworfen wird dieser Wurf ebenfalls von den 5 Versuchen abgezogen. Wird die Zahlenreihe waagerecht, senkrecht oder diagonal vollständig getroffen muss laut und deutlich „BINGO“ gerufen werden. Ansonsten zählt es nicht.
Sollte es dem Spieler nicht gelungen sein BINGO zu erzielen, werden die an der Stelle des Kegels stehenden Zahlen zusammenaddiert und als Strafe aufgeschrieben.

Jeder Punkt kostet 0,10€ (2 = 0,20€ | 5 = 0,50€ | 8 = 0,80€ etc.)
Somit maximal 1+2+3+4+5+6+7+8+9 = 45 = 4,50€

Blindes Huhn

Bei diesem Spiel hängt alles vom ersten Zufallswurf in die Vollen ab, aber auch davon, durch gute und gezielte Würfe seine Chance auf einen Sieg zu wahren. Ein ausgeloster Kegler (Blindes Huhn) wirft zunächst mit geschlossenen oder verbundenen Augen in die Vollen. Die hierbei erreichte Punktzahl ist Dreh- und Angelpunkt für das jetzt startende Spiel. Bei einem Pudel wird erneut geworfen.

Die Spielwertung erfolgt über die Differenz zum Wurf des “Blinden Huhn” nach der Standard-Zählung. Bei dieser wird jeder umgefallene Kegel mit einem Punkt, alle Neune mit 9 Punkten und ein Kranz mit 12 Punkten bewertet.

Reihum wirft jeder einmal in die Vollen. Erzielt der aktuelle Kegler die vorgelegte Punktzahl des blinden Huhns erhält er keinen Strich. Erzielt er mehr Holz, wird die Differenz zur Vorlage bei ihm als Striche notiert. Erzielt er weniger Holz, wird die Differenz verdoppelt und das Ergebnis als Striche bei ihm notiert.
Ungültige Würfe werden mit 5 Strichen bestraft.

Sieger: Wer nach einer vorher festgelegten Anzahl von Durchgängen die wenigsten Striche hat.

Variante

Spieler mit 50 Strichen scheiden aus.

Drunter und drüber *

Bei diesem Einzelspiel wird neben der Geschicklichkeit auch die Bereitschaft zum Risiko angesprochen.
Geworfen wird reihum jeweils in die Vollen. Der erste Kegler fängt an. Die Holzzahl seines Wurfes in die Vollen gilt als Vorlage für den nachfolgenden Spieler. Dieser muss dann vor seinem Wurf bestimmen, ob er eine Holzzahl „Drunter oder drüber“ erzielen wird. Trifft seine Prognose zu, erhält sein Vordermann die Differenz zwischen den geworfenen Hölzern als Striche angekreidet. Gelingt ihm die Prognose nicht, erhält er selbst die entsprechenden Striche plus zwei weitere für die falsche Vorhersage. Bei gleicher Holzzahl erhält der Werfer einen Strich als Strafe. Wer 20 Striche auf seinem Konto verzeichnet hat scheidet aus. Ungültige Würfe werden mit 5 Strichen zusätzlich zu den Differenzstrichen bestraft.

BEISPIEL:
Vorwerfen hatte eine 6. Aktueller Spieler wirft einen Pudel = 0. Somit ist die Differenz 6 + 5 (Pudel) = 11 Striche

Sieger: Der letzte übrig gebliebene mit einem Konto unter 30 Striche.

Ebbe und Flut *

In 5 Durchgängen werfen die Spieler reihum jeweils 1 Wurf auf die Vollen. Fällt eine 3, so herrscht “Ebbe” und alle folgenden Würfe werden durch 2 geteilt gezählt. Bei einer 5 ist “mittlerer Wasserstand”, die Holzzahlen zählen einfach. Bei einer 7 herrscht “Flut” und die Würfe werden verdoppelt, bis wiederum eine 3 oder 5 fällt.

Einsacken (Einzel)

Vor dem Spielbeginn wird die Anzahl der Runden festgelegt. Jeder Spieler versucht 16 oder mehr Punkte in einer Runde zu erreichen um sie vor Verlust zu sichern (Einsacken).

Spielablauf

Gekegelt wird pro Spieler in die Vollen mit Bildern. Der Spieler darf so lange werfen bis er sich entscheidet aufzuhören. Die gekegelte Punktzahl aus den getätigten Würfen werden summiert. Fällt während seiner Würfe eine 5 oder ein Pudel wird die bisher erspielte Punktzahl wieder gestrichen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Hat der Spieler mindestens 16 Punkte gekegelt, darf die Punktzahl eingesackt werden. Die Runde ist dann für Ihn beendet und das Ergebnis wird notiert. Der nächste Spieler ist an der Reihe.

Sieger: Die Spieler, die zuerst mindestens 51 Punkte erreichen.

Variante

Das Spiel kann verschärft werden, indem die Zielpunktzahl genau erspielt werden muss. In diesem Fall fällt in der Runde, in der ein Spieler die 51 Punkte erreicht, die Pflicht der Mindestpunktzahl weg. Überschreitet ein Spieler die Zielpunktzahl, wird die Runde mit Null gewertet.

Elfmeterkegeln (TEST)

Es werden die beiden Hinterdamen (Tor) und das Vorderholz (Ball) aufgestellt. Ziel ist es das Vorderholz durch das Tor zu kegeln, ohne die beiden Hinterdamen umzuwerfen. Dafür erhält der Kegler 1 Punkt. Läuft auch die Kugel in gleicher Weise durch das Tor, wird ein 2. Punkt vergeben. Jeder Kegler hat 5 Wurf.

Sieger: Die bessere Hälfte.

Formel 1 *

Zu Beginn wird die Startaufstellung ermittelt. Platzierung durch das Spiel „kleine Hausnummer“. Kleinste Zahl = Schnellste Zeit.

Startplatz 1 bekommt 4 Extrapunkte
Startplatz 2 bekommt 2 Extrapunkte
Startplatz 3 bekommt 1 Extrapunkt

Es werden 6 Runden gefahren = 6 Wurf in die Vollen. Jedes gefallene Holz zählt 1 Punkt. 

Es können 2 Boxenstops gemacht werden. (Muss nicht). Der Boxenstop muss direkt nach dem Wurf angezeigt werden. Dieser Wurf bringt dann keine Punkte, dafür zählt der nächste Wurf zweifach. Werden beide Boxenstops hintereinander gemacht, zählt der nächste Wurf dreifach. Sollte hier ein Pudel geworfen werden, gibt es 0 Punkte.
Im Ziel (nach 6 Runden) werden die Punkte aus der Startaufstellung und den gefahrenen Runden zusammengezählt. Die höchste Punktzahl gewinnt.

Hell – Dunkel (Dämmerung)

Gespielt wird reihum in drei Durchgängen. Jeweils ein Wurf in die Vollen. Der erste Durchgang wird bei Licht gespielt (Hell), jeder Wurf zählt einfach. Darauf folgt die (Dämmerung). Hierbei wird das Licht auf der Bahn abgeschaltet und nur im vorderen bereich eine Lampe bzw. Das Licht des Flurs angelassen. Im dritten Durchgang wird das gesamte Licht abgeschaltet. Der Kegler muss sich zu beginn mit dem Rücken zur Bahn drehen. Erst bei abgeschaltetem Licht darf sich der Spieler umdrehen. Bei diesem Wurf werden die Kegel doppelt gezählt!

Variante

Bei mehreren Durchgängen kann man im Spiel zum Schluss noch einmal Spannung aufbauen und z.B. die letzte Nacht zur „Nacht der Nächte“ erklären und vierfach zählen.

 Hoch – Tief *

Es wird reihum in drei Durchgängen gekegelt. Jeder Spieler wirft pro Durchgang 2 Kugeln jeweils auf die Vollen. Ein Wurf für hoch und ein Wurf für tief. Es gilt nach dem Wurf die geworfene Zahl zu platzieren. Sollte ein Pudel geworfen werden, wird die zu platzierende Zahl mit 0 (hoch) oder 9 (tief) gewertet.

Sieger: Die Spieler mit dem höchsten “Hoch” bzw. dem niedrigsten “Tief”.

Hochsprung ²*

Pro Runde wirft jeder Spieler dreimal auf die Vollen. Die Punkte werden für ihn in der jeweiligen Runde addiert. Um eine Runde weiter zu kommen, muss ein Spieler in der ersten Runde (Start) 12 Punkte erreichen und in den nächsten Runden (14, 16, 18).

Erreicht ein Spieler die Mindestpunktzahl der Runde nicht, so scheidet er aus und muss die angegebene Strafe zahlen die sich nach der Runde richtet. Die Strafe verringert sich fortlaufend je Runde.

Wertung: Jeder Spieler zahlt eine Strafe entsprechend der Runde des Ausscheidens.

Erreichte RundeStartR2R3R4SIEG
Min. Pkt. für nächste R.12141618
Strafe aktuelle Runde2,00 €1,50 €1,00 €0,50 €0,00 €

 Ich schmeiß dich arm *

Ziel des Spieles ist es seinen nachfolgenden Mitspieler durch hohe Würfe möglichst lange im Spiel zu halten, da dies zu einer höheren Strafe führt.

Dazu werden die Namen alle Spieler in Kreisform und verdeckt auf die Tafel geschrieben, so dass sich eine zufällige Reihenfolge ergibt. Gespielt wird in Runden im Uhrzeigersinn. In der ersten Runde fängt die Person an, die im Kreis oben steht. In den nachfolgenden Runden wird darauf geachtet, dass diese Person nicht wieder anfängt, sondern die jeweils im Uhrzeigersinn nachfolgende Person.

Geworfen wird in die Vollen ohne Bilder. Die Zahl wird allerdings für die jeweilige Runde dem Nachfolger angeschrieben. Ist die Runde einmal durchgespielt wird/werden die Person/en mit den niedrigsten Zahlen ausgeputzt. Sie haben Glück, dass Spiel schon zu verlassen, da sie eine geringere Strafe zahlen als die später Ausscheidender. Pudel werden als Zahl 0 angesetzt und führen damit zum Ausscheiden der nachfolgenden Person.

Wertung: Der/die ersten, die das Spiel nach der ersten Runde verlassen zahlen keine Strafe. In den nachfolgenden Runden erhöht sich die Strafe jeweils um 20 Cent.

Keine Hektik (TEST)

Gespielt werden fünf Runden auf Abräumen (Volles Bild). Jeder Kegler versucht mit maximal vier Würfen nicht abzuräumen aber immer mindestens einen Kegel zu treffen. Wird abgeräumt oder fällt kein Kegel, ist der nächste dran und es gibt 0 Punkte. Nach jedem erfolgreichen Wurf kann der Kegler die Runde beenden und an den nachfolgenden Spieler übergeben. Für die ersten 3 fehlerfreien Würfe erhält der Kegler jeweils nur einen Punkt unabhängig der gefallenen Kegel. Wird auch der vierte Wurf erfolgreich durchgeführt und mindestens 1 Kegel getroffen, jedoch nicht abgeräumt, wird die Punktezahl an die gefallene Zahl aufsummiert. Am Ende der fünften Runde werden alle Punkte zusammengerechnet und die Gewinner ermittelt.

Kuchen *

Man malt eine Torte an die Tafel. Diese Torte teilt man in so viele Stücke, wie Personen anwesend sind. Die Namen schreibt man in die Stücke. Jeder Spieler hat 3 Leben (Striche). Der erste fängt an zu kegeln. Er kegelt z.B. eine 4, dann muss man 4 Tortenstücke im Uhrzeigersinn weiter zählen und derjenige bekommt einen Strich weg. Diese Person ist nun am Zug und immer so weiter. Wer keine Striche mehr hat ist “fast” tot und wird beim nächsten Treffer ausgewischt. Wer einen Pudel wirft, bekommt ebenfalls einen Strich entfernt und muss noch einmal kegeln.

Sieger: Der übrig gebliebene Spieler.

Kuchen 2.0 * ²*

Ein Stern wird aufgemalt, mit doppelt so vielen Spitzen, wie es Spieler gibt. In der Anzahl der Spieler werden nun zufällig (verdeckt) Geldbeträge an die Sternspitzen geschrieben. Und zwar einmal 30 Cent, zweimal 20 Cent und so oft, bis die Anzahl der restlichen Spitzen gefüllt ist, 10 Cent.

Es bleiben noch so viele Sternspitzen übrig, wie es Spieler gibt. An diese Spitzen werden nun zufällig (verdeckt) die Namen der Spieler geschrieben.

Jedes Feld hat 3 Leben (Striche). Wird ein Betrag getroffen, so wird dieser für den Spieler notiert und der Betrag bekommt den ersten Strich entfernt. Der Spieler muss auf diese Weise so lange weiter werfen, bis er einen anderen Spieler getroffen hat. Wird der dritte Strich der Stern Spitze ausgewischt, wird diese ausgeputzt. Das gleiche gilt für die Spieler.

Sieger: Der übrig gebliebene Spieler.

Lotterie (TEST) ²*

Erstellt wird eine Tabelle mit 8 Spalten. In die Erste Spalte werden die Namen der Mitspieler geschrieben, 6 Spalten für die Würfe und eine Spalte für die Summe. Die Spieler werfen nun nacheinander in die Vollen und entscheiden nach jedem Wurf in welche Spalte das Ergebnis eingetragen werden soll. Insgesamt gibt es 4 Durchgänge. Pudel wird mit 0 Punkte gewertet. Es müssen am Ende alle Spalten gefüllt sein In jeder Spalte zahlt der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis. Haben zwei oder mehr Kegler die gleiche niedrigste Punktzahl, erhält der Spieler den Betrag, der als letztes die Zahl gekegelt hat. Bilder zählen hier.

Beispiel:

0,20 0,40 0,60 0,80 1,00 1,20 ∑ (Max 4,20)
Spieler gekegelt 3 0 3 7 3 50 1,60
Spieler gekegelt 5 5 1 6 50 50 0,60
Spieler gekegelt 4 8 2 3 50 0 2,00

Sieger: Es gibt keinen direkten Sieger, da es ein Geldspiel ist.

Nürburgring

Dieses Spiel kann sowohl als Gruppenspiel als auch als Einzelspiel gespielt werden. Siehe auch Gruppenspiele.

In der Einzel Variante wird wie folgt gespielt:

Der Spieler hat jeweils 2 Wurf

Mit 2 Wurf in die Vollen je Spieler geht es in den Rundkurs.

Nach dem 1. Abschnitt, bei dem mindestens 40 Holz gekegelt werden müssen, kommt eine Schikane. Sie besteht aus zwei Siebenern, die erst gekegelt werden müssen, bevor das Rennen weitergehen kann.

Im weiteren Verlauf des Spiels kann der Spieler selbst entscheiden, ob er den zweiten Wurf pro Runde einsetzt oder nach dem Ersten Wurf Schluss macht. Als Beispiel: Es wird eine 7 benötigt, die direkt mit dem ersten Wurf erreicht wird. Dann kann der Spieler die Runde beenden und der Nächste Spieler ist an der Reihe. Der zweite Wurf verfällt dann allerdings. 

nürburgring

Sieger: Die Hälfte der Kegeler.

Variante

Normales Spielfeld mit z.B. Abkürzungen durch rechter Bauer etc.

Plus-Minus-Mal-Geteilt

Gekegelt wird jeweils in die Vollen. Jeder Kegler hat 5 Wurf. Die ersten beiden Würfe werden addiert (plus) der dritte Wurf wird subtrahiert (minus) der vierte Wurf wird multipliziert (mal) der fünfte Wurf wird dividiert (geteilt)

Sieger: die Hälfte der Kegler

Pokern

Voraussetzung:
Präpariertes Kartenspiel: A, B, D, K, 7, 8, 9
A = 1 / 9
B = 2
D = 3
K = 4
7 = 5
8 = 6
9 = 7

Spielablauf:
Gespielt wird in zwei Runden + Pokern. Zu Beginn zieht jeder Spieler verdeckt eine Karte aus dem präparierten Kartenspiel. Danach startet Runde 1.

Runde 1

Jeder Spieler hat 3 Wurf auf die Vollen. Die Ergebnisse werden aufgeschrieben. Im Anschluss an die Würfe wird noch die Tisch-Karte gezogen. Sie liegt offen und ist Teil von jedem Pokerblatt. Diese Karte kann sich noch einmal gravierend auf das bereits geworfene “Blatt” der einzelnen Spieler auswirken. Es folgt nun die “Poker” Runde.

Beispiel (3 Kegler):
Kegler1) 3 5 (5) 2 4
Kegler2) 6 6 3 (5) 6

Kegler3) 8 2 X 3 (5) (“X” = Pudel)

(Gezogene Karte in fett-rot, offene Tisch-Karte in grüner Klammer markiert)

> Kegler1 hat 1 Pärchen (5er)
> Kegler2 einen Drilling (6er)
> Kegler3 nichts
.

„Poker“ Runde

Jetzt wird gepokert!

REGELN: Der Grundeinsatz ist 1,00€. Nach der Runde 1 kann jeder für sich entscheiden, ob er der Meinung ist, dass er wahrscheinlich gewinnt und dann den Spieleinsatz in der „Poker“ Runde je Spieler um jeweils maximal weitere 0,50€ erhöhen (Der Reihe nach). Hier gibt es einen Unterschied zum normalen Pokern. Pro “raise” werden immer alle! Spieler gefragt, ob Sie mitgehen “call” oder aussteigen “fold”. Wenn alle gestimmt haben, wird der nächste Spieler gefragt, ob er “raisen” will.

Beispiel:
Kegler1 glaubt auf jeden Fall zu gewinnen, also erhöht er um 0,50€ „raise“, die anderen Spieler werden gefragt und gehen mit „call“. Kosten bei verlorenem Spiel ab jetzt -> 1,50€. Kegler2 glaubt auch zu gewinnen, und “re-raised” erneut um 0,50€. -> 2,00€. Kegler1 und Kegler3 gehen mit, Kegler4 steigt aus “fold”. Er zahlt also 1,50€. Kegler3 “raised” nicht mehr. Das Spiel geht nun weiter mit der 2.Runde. Die Verlierer zahlen dann 2,00€.

Nun entscheiden die Spieler der Reihe nach, welche Würfe stehen bleiben und welche neu gekegelt werden sollen. Die Zahlen werden dann durch ein X als Platzhalter ersetzt.

Beispiel (Kegler1):
Möglichkeit A) x 5 5 x x
Möglichkeit B) 3 x 5 2 4

Kegler1 versucht in (A) mit 3 neuen Würfen z.B. weitere 5er zu werfen. Oder in (B) mit einem Wurf die 1 oder 6 zu treffen, damit er eine Straße hat.
Es folgt Runde 2.

Runde 2:

Die Spieler werfen die oben mit X markierten Würfe neu.

Wertung: (von unten nach oben)

* nix
* Zwilling (2 Gleiche)
* Doppelzwilling (2×2 Gleiche)
* Drilling (3 Gleiche)
* Full House (2 Gleiche + 3 Gleiche)
* Vierling (4 Gleiche)
* Straße (5 aufeinanderfolgende Holzzahlen)
* Fünfling (5 Gleiche).

Der höchste Wurf gewinnt. Z.B. bei Full House: 2 2 7 7 7 ist höher als 5 5 6 6 6. (Wegen der Regelung: Höchster Drilling, dann Höhe des Paares). Gossen = Pudel! D.h. man kann keine 5er nur mit Gossen machen. Pudel = 0.

Sieger: Die bessere Hälfte.

Variante

Es gibt nur einen Sieger.

Scharfschütze

Das Spiel wird in ein oder zwei Runden entschieden. Jeder Kegler hat 6 Würfe pro Runde. Ziel des Spiels ist es, dass jeder Kegler das Kegelbild mit der geringsten Anzahl an Würfen abräumt.

ACHTUNG! Jedes Holz muss einzeln abgeräumt werden. Trifft der Spieler mehr als nur ein Holz wird das Bild wieder, wie vor dem Wurf, aufgestellt. Die Punkte für die Anzahl der getroffenen Holz werden dem Spieler trotzdem angeschrieben.

Wertung wie folgt:

  • Getroffene Holz: 1 Punkt
  • Kein Holz getroffen: 2 Punkte
  • Puddel (Rinne): 3 Punkte

Ist die Runde für den Kegler beendet wird neben den gezählten Punkten auch die Anzahl der noch übergebliebenen Kegel in Klammern notiert, damit die Platzierung bei Punktegleichstand besser gewertet werden kann.

Sieger  sind die Kegler, die das Bild abräumen, bzw. Die meisten Kegel abgeräumt und zusätzlich die wenigsten Punkte haben.

Schneckenrennen (TEST)

Jeder Kegler wirft pro Runde einen Wurf in die Vollen. Ziel ist es, die Punktzahl 30 als letzter zu erreichen, also möglichst niedrige Würfe zu erzielen. Pudel zählt 6. Bei gleichstand gibt es Nachwurf.

Super 16

Das Spiel beginnt mit einem vollen Bild. Es wird solange abgeräumt, bis der Kegler einmal kein Holz trifft oder einen Pudel wirft. Dann ist für ihn der Durchgang beendet, und er erhält die Anzahl der bis dahin abgeräumten Hölzer, vermindert um die Anzahl seiner Würfe, als Punkte notiert. Räumt er alle 9 Holz ab, darf er noch ein zweites Mal mit vollem Bild beginnen.

Insgesamt werden so 3 Durchgänge gekegelt, an deren Ende der Sieger mit dem höchsten Gesamtresultat feststeht.

Totenkiste

Bei Spielbeginn muss der Werfer beim 1. Wurf auf das komplette Bild das Vorderholz treffen, sonst erhält er einen Strich für seinen Sarg und der nachfolgende Spieler muss erneut ankegeln.
Die Anzahl der geworfenen Holz entscheidet, welcher Kegelbruder anschließend an der Reihe ist. Wird beispielsweise eine 2 geworfen, ist der übernächste Kegler an der Reihe. Tote werden beim Zählen nicht mitgezählt und übersprungen (wie beim Spiel Kuchen).
Wird das Bild geräumt, erhält der Spieler, welcher sich vor dem Werfer auf dem Tafelbild befindet einen Strich für seinen Sarg.
Jeder Anwerfer in ein volles Bild wird mit einer Pflaume (o) gekennzeichnet. Für 3 Pflaumen erhält er einen Strich für den Sarg (Ausnahme: es wäre sein letzter Strich).
Jeder Abräumer wird mit einem Kreuz (+) belohnt. Für 3 Kreuze kann er einen Strich von seinem Sargbild löschen.

Variante

9er und Kranz = Strich bei allen Anderen

 Wie du mir so ich dir

Gekegelt wird reihum in die Vollen. Bei diesem Spiel konkurriert jeder Spieler stets sowohl mit seinem Vorder- als auch mit seinem Hintermann, da seine Würfe jeweils besser oder schlechter als die, seiner unmittelbaren Konkurrenten sein können.
Bessere Würfe bewirken bei den Konkurrenten jeweils einen Strich. Ist der eigene Wurf schlechter, muss man sich leider selbst einen Strich verpassen. Bei gleichen Würfen zum Vorder- und Hintermann entfällt der Strich. Ungültige Würfe werden immer mit einem Strich bestraft.

Sieger: Die Spieler, die am Ende der vorab vereinbarten Durchgänge die wenigsten Striche auf dem Konto haben.

Variante

Spieler mit 5 Strichen scheiden aus. Auf diese Weise entstehen immer neue Konkurrenzen, da ja die schwächeren Spieler nach und nach ausscheiden.

Mit * markierte Spiele eignen sich als Schnapsrunde
Mit ²* markierte Spiele eignen sich als Geldspiele